일러스트형 게임 캐릭터를 위한 2D 애니메이션 제작 도구
캐릭터 원화에,
움직임을 더하세요.
대기부터 타격까지, 원화의 개성을 담은 동작을.
필요한 부위와 타이밍을 다듬고
게임용 이미지 묶음으로 연결합니다.
현재 개발 중인 제품입니다. 제품 설계 단계이며, 이미지와 기능 예시는 개발 방향을 소개합니다.
한 캐릭터, 게임에 필요한 네 가지 동작.
대기·걷기·공격·피격을 하나의 캐릭터 동작 묶음으로 구성합니다. 각 동작에서 표현할 자세와 움직임의 역할을 살펴보세요.
대기
호흡과 작은 무게 이동으로 캐릭터의 기본 자세를 표현하는 동작 컨셉입니다.
- 게임 속 역할
- 다음 동작을 기다리는 기본 상태
- 구성할 움직임
- 몸의 중심과 발의 기준 위치
동작을 설명하는 정적 이미지입니다. 실제 생성·연속 재생 결과가 아닙니다.
팔의 위치부터 타격 시점까지.
바꿀 부위와 시간 구간을 지정하는 수정 흐름입니다. 팔을 더 멀리 뻗거나 타격을 늦추고, 얼굴·의상·다른 동작은 보존 대상으로 설정합니다.
수정 요청 예시
공격 동작의 타격 구간에서 팔을 더 멀리 뻗어 주세요. 얼굴과 의상, 다른 동작은 유지해 주세요.
- 바꿀 부분
- 공격 동작 · 팔의 도달 위치
- 보존할 부분
- 얼굴·의상·다른 동작
원화 준비부터 게임 적용까지.
부위별로 준비한 캐릭터 원화에서 시작합니다. 원하는 동작을 구성하고, 수정하고, 게임에 맞게 정리하는 세 단계입니다.
-
원화와 기준 준비
부위별 원화에 회전 중심점, 연결 순서, 앞뒤 겹침 순서를 정합니다. 동작을 구성할 캐릭터의 기준 자세를 함께 준비합니다.
-
동작 구성과 선택 수정
준비·타격·복귀 자세와 각 구간의 시간을 구성합니다. 수정할 관절과 구간, 보존할 부분을 지정합니다.
-
프레임과 재생 정보 정리
프레임, 즉 동작을 구성하는 개별 이미지와 재생 시간을 정리합니다. 기준 위치와 실제 재생 속도를 게임 제작 도구에서 확인하는 흐름입니다.
캐릭터의 개성에 맞춘 움직임.
문헌의 관절 정의와 움직임 참고값은 제작 조건을 정리하는 자료입니다. 실제 허용 범위는 캐릭터의 비율과 시점, 의도한 표현을 기준으로 설정합니다.
캐릭터별 회전 방향과 범위
시작 자세와 회전 방향을 정하고, 각 관절이 움직일 범위를 캐릭터별 조건으로 기록합니다.
만화적 과장과 예외
큰 동작, 다른 신체 비율, 의도한 과장을 제작 설정에 담습니다. 문헌의 평균값과 캐릭터의 표현 규칙을 구분합니다.
수정 후에도 같은 조건으로
수정 전후에 같은 캐릭터 설정을 사용해 관절 연결과 허용 범위, 보존 대상으로 지정한 부분을 다시 살펴봅니다.
이미지와 재생 정보를, 한 묶음으로.
개별 이미지를 모은 스프라이트 시트는 여러 프레임을 한 장에 배열한 이미지입니다. 이미지와 함께 동작 이름, 재생 시간, 배치 기준점을 정리하는 내보내기 흐름을 설계합니다.
- 개별 PNG배경이 투명한 이미지 파일로 각 프레임을 정리합니다.
- 프레임 묶음같은 화면 크기와 기준점으로 여러 프레임을 한 장에 배열합니다.
- 재생 정보동작 이름과 프레임별 재생 시간, 배치 기준점 정보를 함께 구성합니다.
당신의 캐릭터에는 어떤 움직임이 필요한가요?
개인·소규모 게임 팀의 캐릭터 제작 흐름과 수정할 때의 어려움을 들려주세요. 제품 개발 방향과 제작 협업에 관한 문의를 받습니다.
현재 제품 설계와 관절 규칙 체계를 준비하고 있습니다. 실제 동작 생성·수정·내보내기 기능은 구현 전입니다.